Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl
Menu

Partnerzy Specjalni:



  
Avatar użytkownika
Marik
Cygan
Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Korony: 0
Szylingi: 0
Pensy: 0
Strzały / Bełty / Pociski: 0
Posty: 85
Dołączył(a): 01 maja 2014, 17:55
Marik

2. Mechanika

Postprzez Marik » 21 gru 2014, 23:12

Mechanika

yp rozgrywki na forum jest połączeniem storytellingu ze sporą dawką mechaniki. Nie posiadamy takich elementów jak poziomy postaci czy atrybuty, istnieje jednak skalowanie umiejętności. Każda umiejętność podawana jest w skali 1-5, gdzie 1 to podstawowe opanowanie danej zdolności, a 5 jest traktowane jako doprowadzenie jej do perfekcji. Istnieją także inne atrybuty, jak: punkty bólu, punkty ducha, punkty kontroli oraz punkty wytrzymałości. Pierwsze trzy mają skalę 0-4 i domyślnie wynoszą 0, a ostania jest wartością liczbową domyślnie wynoszącą 10.
  Każdą z tych statystyk można podnieść podczas działań fabularnych. Umiejętności i punkty ciała/ducha/kontroli wzrastają poprzez trening, a wytrzymałość, gdy postać intensywnie manipuluje energią. W trakcie przygód wasz bohater może zdobywać nowe umiejętności i je rozwijać. Wszystko zależy od działań gracza.


Magia


  • Punkty Bólu — określa maksymalny poziom zaklęć u Drugich (magów).
  • Punkty Ducha — określa maksymalny poziom zaklęć u Egzarchów.
  • Punkty Kontroli — określa maksymalny poziom zaklęć u Pierwszych.
  • Wytrzymałość — określa potencjał magiczny postaci.
  Ilość pkt. bólu/kontroli/ducha determinuje maksymalny poziom zaklęć, jakie mogą być używane przez postać. Istnieją cztery kręgi magii, a także krąg zerowy zwany magią elementarną. Sam fakt bycia magiem/egzarchą/pierwszym daje dostęp do magii zerowego poziomu. Każdy punkt wydany na podniesienie tej umiejętności daje dostęp do potężniejszych zaklęć. Potęgę zaklęć wycenia mistrz gry.

  Koszt zaklęcia:
  • Zerowy Krąg — 1 pkt. wytrzymałości.
  • 1-4 krąg — poziom zaklęcia * 3.
  Wartości mogą być nieco zawyżone lub zaniżone w zależności od decyzji mistrza gry. Koszt zaklęć u egzarchów wynosi połowę zwykłego. Wartości są zaokrąglane w górę.

  Zaklęcia mogą zostać ulepszane. Za każde ulepszenie koszt wytrzymałości zwiększa się o 1, a co dwa ulepszenia poziom wymaganych pkt. bólu/kontroli/ducha zwiększa się o 1. W przypadku zaklęć 4 kręgu koszt wytrzymałości zwiększa się o 3.

  Oczywiście w konkretnych przypadkach mistrz gry może nieco podnieść lub obniżyć proponowane koszty zaklęć, czy też koszt ich ulepszenia.

  W przypadku rytuałów wymagana ilość punktów bólu wynosi:
  • Efekty należące do Kręgu Zerowego — 3 pkt bólu.
  • Efekty należące do kręgów 1-4 — krąg czaru * 6.
  Koszt rytuału w punktach wytrzymałości określa mg/narrator. Gracz musi co post musi spalać określoną ilość puntów wytrzymałości, aż suma zużytych pkt wytrzymałości będzie równa wartości określonej przez mg/narratora. Liczba spalanych co "turę" pkt wytrzymałości wynosi:
  • Efekty należące do Kręgu Zerowego — 4 pkt wytrzymałości.
  • Efekty należące do kręgów 1-4 — krąg czaru * 8 pkt wytrzymałości.
  Jeśli udział w rytuale bierze więcej osób koszt pkt bólu i jest na nich rozkładany. Przykład:
  Dwójka magów posiadających po 2 pkt bólu i 20 pkt wytrzymałości, chce wykonać rytuał, aby wywołać trwałą manifestację Zerowego Kręgu. Razem poosiadają 4 pkt bólu, a więc rytuał jest możliwy do odprawienia. Mistrz Gry ustala koszt rytuału na 20 pkt wytrzymałości. Każdy z magów co turę trwania rytuału spala 4 pkt wytrzymałości, a więc łącznie 8 na turę, a więc po trzech turach przekraczają ustalony przez MG limit. Rytuał się udaje, a każdemu z magów zostaje po 10 pkt wytrzymałości, gdyż nadmiarowe pkt wytrzymałości jakie teoretycznie wydali (spalając 8 pkt przez trzy tury uzyskują 24 pkt wytrzymałości, a do rytuału potrzebne są jedynie 20, pozostaje 4 pkt z czego wynika, że każdy z magów spalił 2 pkt nadmiarowo) zostają im zwrócone.

  Oczywiście podczas wykonywania rytuału lub zaklęcia mogą pojawić się niespodziewane okoliczności ułatwiające lub utrudniające manipulację energią.

  Tworzenie zaklętych przedmiotów odbywa się na zasadach rytuału.

  Nieco innymi zasadami rządzi się magia aur. Mag musi posiadać Wytrzymałość, Punkty Bólu i Punkty Skupienia (choć one nie będą do końca osobną statystyką, patrz niżej).
  • 10 pkt wytrzymałości = 1 pkt skupienia (więc idąc dalej 20 wytrzymałości to 2 pkt; 30 to 3 itd.)
  • Wytrzymałość odpowiada za potencjał magiczny i przyzwyczajenie do bólu obecnego przy każdej zmianie aury.
  • Punkty Bólu określają intensywność wpłynięcia na aurę oraz formę zmian.
  • Punkty Skupienia zapewniają wzmacnianie i wydłużanie efektów kontroli aury.
  Wymagania zaklęć:
  • Punkty bólu/2 = maksymalny poziom wpływu (zaokrąglając w dół).
  Punkty skupienia:
  • 1 — trwają do 5 minut
  • 2 — trwają do 30 minut
  • 3 — trwają do godziny
  • 4 — trwają do 5 godzin
  • 5 — trwają do 12 godzin
  Koszt zaklęcia wedle poziomu:
  • 0 — 1 do 5 w zależności od typu wpływu
  • 1 — 3 do 10 w zależności od typu wpływu
  • 2 — 7 do 20 w zależności od typu wpływu
  Poziom pkt wytrzymałości oddziałuje na samopoczucie postaci:
  • 100% pkt wytrzymałości — postać czuje się doskonale.
  • 50% pkt wytrzymałości — postać jest obolała.
  • 25% pkt — postać ledwo trzyma się na nogach.
  • 0% pkt wytrzymałości — postać omdlewa.


Zwiększanie PW


  Punkty Wytrzymałości traktować należy jak manę, manę która ma ścisły wpływ na samopoczucie postaci. Zwiększanie ich maksymalnej puli to nieodłączny i jeden z najważniejszych, dla Drugich i Egzarchów, element rozgrywki. W końcu bez ich większej ilości nigdy nie będzie można odczuć postępu w rozwoju bohatera, a tym bardziej zapomnieć można będzie o zaklęciach wyższych kręgów.

  Zasada jest taka: jeśli na sesji ktoś zużyje całą pulę PW jaką ma to Punkty Wytrzymałości zwiększą się o maksymalną pulę wytrzymałości z wyłączeniem jednostek +1.

  Przykładowo przy 10 PW to byłoby 2 (1+1); przy 20 byłoby 3 (2+1), a przy 120 wynosiłoby 13 (12+1).

  Powiedzmy, że prowadzę komuś sesję i gracz mający maksymalnie 15 PW, na początku użył jedno zaklęcie, gdzieś w środku też jedno i jedno pod koniec wątku. Jeśli suma wydanych PW przekroczy wartość którą dysponuje, to dostaje 2 punkty (1+1).


Umiejętności


Pamiętaj! Umiejętności wymyślasz sam. Nie obowiązuje tutaj żadna ściśle określona ich lista! Podobnie sprawa ma się z zaklęciami.

  Każda umiejętność ma 5 poziomów zaawansowania:
  • 1 — podstawowy. Pozwala na wykonywanie najprostszych akcji związanych z daną umiejętnością. Przykład: stworzenie prostego mechanizmu, jak dźwignię, czy przekładnię oraz jej montaż do innego urządzenia.
  • 2 — średnio-zaawansowany. Pozwala na wykonywanie średnio-zaawansowanych akcji związanych z daną umiejętnością. Przykład: samodzielne stworzenie zamka, czy prostej pułapki.
  • 3 — zaawansowany. Na tym poziomie postać może podejmować zaawansowane akcje. Przykład: stworzenie pistoletu skałkowego.
  • 4 — wysoki. Na typ poziomie postać potrafi wykonywać bardzo trudne zadania związane z daną umiejętnością. Przykład: stworzenie systemu alarmowego.
  • 5 — ekspercki. Tutaj mamy do czynienia z mistrzem w swojej dziedzinie. Przykład: stworzenie mechanicznego golema.
  Testy umiejętności są rozpatrywane w dwóch aspektach, mechanicznym i fabularnym. Po pierwsze następuje porównanie poziomu trudności danej akcji z poziomem danej umiejętności u postaci lub w wypadku testów spornych z statystykami innego gracza, lub bohatera niezależnego. Po drugie dochodzi do oceny jakości samego opisu, który może decydować przy sytuacjach spornych o sukcesie lub porażce gracza. W tym przypadku oceny dokonuje mistrz gry lub narrator.

  Przy testach wspomaganych, gdy gracze współdziałają zamierzając osiągnąć jakiś efekt, poziom umiejętności równa się największemu poziomowi danej umiejętności wśród grupy podejmującej daną akcję + 1.

  Przykład:
  Postać ma umiejętność "Przygotowywanie potraw" na poziomie 3 i chce ugotować zupę. Mistrz gry uznaje, że warunki w jakich znajduje się postać bardzo utrudniają wykonanie zadania. Bohaterowi brak sprzętu i składników. Ustala, że przy obecnych niedogodnościach poziom trudności wynosi 4. Gracz napisał jednak dobrego posta w którym dokładnie opisuje swoje działania, a także wykazuje inwencją, używając w dostępnych materiałów w pomysłowy sposób. Mistrz Gry daje mu za to bonus +1 do umiejętności "Przygotowywanie potraw", dzięki czemu zdaje test.

  Szczególną umiejętnością jest "Alchemia". Zdobywając ją na 1 poziomie postać może tworzyć eliksiry z dwóch składników. Każdy kolejny poziom to dodatkowy składnik, jaki może użyć postać. Więc na 2 poziomie umiejętności bohater jest w stanie tworzyć eliksiry lub maści z trzech składników, a na 5 z sześciu.


Przedmioty


  Każdy przedmiot ma przypisany do siebie status:
  • Kiepski (-1 do testu danej umiejętności przy jego wykorzystaniu; ilość zaklęć: 1)
  • Normalny (brak cech specjalnych; ilość zaklęć: 3)
  • Rzadki (brak cech specjalnych; ilość zaklęć: 4)
  • Mistrzowski (+1 do testu danej umiejętności przy jego wykorzystaniu; ilość zaklęć: 5)
  • Legendarny (+1 do testu danej umiejętności przy jego wykorzystaniu, oraz większa szansa na „spektakularny sukces”, czyli sukces wraz z dodatkowym efektem; ilość zaklęć: 7)
  • Artefakt (+2 do testu danej umiejętności przy jego wykorzystaniu, oraz większa szansa na "spektakularny sukces", czyli sukces wraz z dodatkowym efektem; ilość zaklęć: 10)
  Przedmioty zepsute automatycznie zyskują status kiepskich. Ilość zaklęć jest uśrednioną wartością zaklęć jakie można zapisać w przedmiocie (czyt. wątek „Magia i zaklęte przedmioty”). Ich liczba zależy także od wielkości przedmiotu, tak więc wartość ta może być lekko zawyżona, lub zaniżona. Decyzję w tej kwestii podejmuje mistrz gry/narrator.


Sława


  Sława działa na zasadzie gromadzenia punktów poprzez wykonywanie akcji fabularnych — spaliłeś jakąś wioskę? Lepiej nie wracaj do tych okolic, bo zostałeś okryty złą sławą. Teraz plotki o twoim czynie niosą się w tutejszych karczmach, niekiedy nawet ludzie zaniosą je do większych miast. Jakiś wkurzony chłop, albo szlachcic wystawi za twoją głowę list gończy, a straż i łowcy głów nie przestaną deptać ci po piętach. Po prostu uważaj co robisz.

Progi punktowe:
  • 0 — 10: Nieznany, nie słyszał o tobie praktycznie nikt. No może oprócz twojej matki i ojca, ewentualnie brata.
  • 11 — 30: Gdzieniegdzie rozpoznawalny. Czasem gdzieś w karczmie, albo w jakiejś wsi ktoś rozpozna twoją mordę. Ale nawet nie marz o sławie w większych miastach.
  • 31 — 60: Nawet znany. Może ktoś na ulicach Mirosil, czy Portu Gawron wskaże na ciebie palcem. W każdym razie nawet nie waż się myśleć o sławie w wielu krajach. Rozpoznają cię tylko tam, gdzie nabroiłeś... albo komuś pomogłeś.
  • 61 — 80: Rozpoznawalny. No no, nawet do innych krajów wieść o tobie się poniosła. Tak trzymać. Chyba że gwałcisz, mordujesz i burzysz, wtedy lepiej zaszyj się gdzieś w górach, bo krótki będzie twój żywot. Jedynie na wyspy plotki o tobie nie dotarły... albo na kontynent, jeśli to w Cesarstwie właśnie wojujesz.
  • 81 — 100: Znany na świecie. Ostateczny poziom sławy! Słyszał o tobie każdy, nawet ten pies, który właśnie zdycha gdzieś na ulicach Mirosil! Każdy wytyka cię palcami, a jeśli słyniesz z mordu — to będą szczać pod siebie!

  Prócz tego, jeśli zrobisz coś rzeczywiście pamiętnego i godnego uwagi, możesz uzyskać od ludu (tak naprawdę od Narratora/MG) własny tytuł! Wyświetlać on będzie się tuż pod twoim nickiem. Uważaj więc co robisz, bo każdy twój czyn wiąże się z konsekwencjami. Pamiętaj! Zbrodnia i kara!

Zaloguj

cron